10 rocznica modelowania 3D

10 lat temu rozpocząłem swoją przygodę z programem Blender 3D. Jest to jeden z przełomowych momentów w mojej „artystycznej karierze”. Na początku modelowaniem zajmowałem się hobbystycznie, a później nawet zawodowo. Moja „artystyczna” droga była kręta i wyboista, a ten długi wpis podsumowuje te 10 lat. Nie wiem, czy kogokolwiek zainteresuje ten tekst, ale napisałem go również z myślą o sobie, by nie musieć tego wszystkiego pamiętać. Jak to mówią Chińczycy: „Najjaśniejszy tusz jest lepszy od najlepszej pamięci”.

Prolog

Generalnie jestem bardzo kreatywnym człowiekiem. Już jako dziecko bardzo lubiłem rysować i lepić z plasteliny – podobno miałem do tego talent, ale nie mnie to oceniać. Później przez długi czas nie rozwijałem za bardzo swoich rysowniczych umiejętności i żałuję tego, bo może inaczej wszystko by się potoczyło gdybym poważniej się zajął rysowaniem… Ale tego już się nie dowiem. W międzyczasie pojawiło się w moim życiu origami – jako spokojne dziecko od razu je polubiłem. Po jakimś czasie zacząłem tworzyć własne formy, a początkiem lat 2000 stworzyłem kilka figurek przedstawiających, modne wówczas Pokemony. Gdy chodziłem do Technikum zacząłem interesować się origami modułowym, o czym szerzej piszę w tym poście. W Technikum (Śl.TZN) jako technik mechatronik miałem przedmiot „Zajęcia specjalizacyjne”, na którym uczyłem się projektowania w programach CAD-owskich i programowania obrabiarek sterowanych numerycznie (CNC). Więcej o tym, jak również o pierwszym, niestety nieudanym „Starciu z Blenderem” (z 2015 roku) można przeczytać w tym wpisie. Uczęszczając do technikum chciałem zrobić własne komiksy – o tym można przeczytać tutaj. Dobra, koniec zanudzania tym wstępem 🙂

Postanowiłem, że ten długi wpis będzie miał formę swoistego „kalendarium”, bo najlepiej tego typu wpis potraktować chronologicznie.

2016 - Zupełne początki

Właściwy początek mojej przygody z grafiką 3D można datować na 22 czerwca 2016, kiedy zainstalowałem program Blender 3D na notebooku, który towarzyszył mi przez studia w Krakowie, a w czasie awarii komputera stacjonarnego pełnił funkcję jedynego komputera w domu. Na tym notebooku zobaczyłem kilka tutoriali i zacząłem działać. Pierwsze prace, wiadomo nie należały do udanych, ale trzeba było pojąć podstawy obsługi programu.

Wraz z nowym komputerem stacjonarnym założyłem, że będę na nim tworzył grafiki 3D i znajomy pomógł mi odpowiednio dobrać sprzęt i go złożyć. Było to w sierpniu 2016 roku. Moim pierwszym „poważnym” projektem był Smilodon, o którym można więcej przeczytać w dedykowanym wpisie. W listopadzie rozpocząłem pracę jako operator prasy krawędziowej (giętarki) CNC w firmie Scanfil w Mysłowicach. Praca odbywała się w systemie czterobrygadowym, co nie ułatwiało mi pracy nad tym projektem. Wytrzymałem w tej pracy do marca 2017 roku. Prace nad Smilodonem trwały do lipca 2017 roku.

2017 - DeviantArt i pierwsze opublikowane prace

13 stycznia 2017 zacząłem prace nad Kariną, które trwały długo, bo do sierpnia – dokładnej daty niestety nie znam – o czym zresztą pisałem we wpisie poświęconym tej postaci.

Na swoje 28 urodziny (22 marca 2017) założyłem konto na DeviantArcie. Wiem, że nie jest to zbyt ambitny portal, ale chciałem się gdzieś podzielić swoimi pracami, a wówczas uznałem się niegodnym tego by publikować na ArtStation. 8 lipca opublikowałem swojego Smilodona, następnie chyba w sierpniu na moim profilu pojawiła się ukończona Karina. 1 września powstała jej poprawiona „Wersja 2.0”.

We wrześniu zacząłem pracę jako pomocnik mechanika i znów nie miałem tyle czasu, żeby zajmować się grafiką 3D – w końcu traktowałem ją wtedy jako swoje hobby. Jeszcze w 2017 roku udało mi się ukończyć nowy projekt czaszki smilodona (2 listopad) i prawie dokończyć kompletny szkielet smilodona (chyba koniec 2017 – publikacja w styczniu 2018 roku).

Smilodon
Emotional fire 2.0
Smilodon skull

2018 - ArtStation, początki modelowania hard-surface, Sketchfab

Jak pisałem chwilę wcześniej, 3 stycznia 2018 roku opublikowałem szkielet smilodona na DeviantArcie. Później stworzyłem jeszcze nowszą, niestety niezbyt udaną rekonstrukcję tego zwierzęcia w oparciu o szkielet, o czym zresztą pisałem w tym poście.

Na swoje 29 urodziny (22 marca 2018) założyłem konto na ArtStation. Pierwszym opublikowanym projektem był szkielet smilodona, zamieszczony 28 kwietnia 2018 roku. Później pojawiły się pierwsze prace wykonane w technice hard-surface„Koła zębate” (2 maja) i „Wał korbowy z tłokami” (4 maja). 17 czerwca opublikowałem poprawiony projekt Kariny na ArtStation. 7 lipca pojawił się projekt-wizualizacja kuli z origami modułowego. 19 sierpnia opublikowałem model Urala 43206 po raz pierwszy (i niestety nie ostatni). Był to pierwszy projekt pojazdu w moim portfolio. Przy okazji powstały także modele Koła i Silnika tej wojskowej ciężarówki – oba projekty pojawiły się 11 września. 8 listopada opublikowałem model Mechanicznego Samuraja.

11 listopada założyłem konto na Sketchfab-ie, żeby pokazać swoje projekty w trójwymiarze. W przeciągu kilku dni opublikowałem tam kilka ze swoich projektów – wydaje mi się, że nie było wtedy miesięcznych limitów zamieszczanych modeli.

Rok zakończył projekt Messerschmitta Me-262 opublikowany 16 grudnia na ArtStation.

Smilodon skeleton (DeviantArt)
Smilodon skeleton (ArtStation)
Gears
Crankshaft and pistons
Karina - Emotional Fire
Modular origami (150 pcs) visualisation
Ural 43206 (old version)
OI-25 Tire with rim
YaMZ-238M2 Engine with gearbox (simplified)
Mechanical Samurai
Messerschmitt Me 262 Schwalbe

2019 - Pierwsze modele samochodów

2019 rok rozpoczął się opublikowaniem Flamberga w dniu 5 stycznia. Później wziąłem na warsztat Willys’a MB, który został zamieszczony na ArtStation 27 stycznia. W zasadzie był on moim pierwszym modelem samochodu – co prawdę wojskowy, ale zawsze samochód. Pierwszym cywilnym samochodem było Audi A4 B7, do którego zrobiłem szczegółowego WIP-a, opublikowanego 17 lutego. Model końcowy został opublikowany przeze mnie 3 marca – była to pierwsza publikacja, bo model poprawiałem kilkukrotnie. Na swoje 30 urodziny założyłem konto na Cubebrush, gdzie można kupić niektóre z moich modeli, a niektóre są „exclusive-ami”, dostępnymi za darmo tylko tam.

Później (a dokładniej w kwietniu) dołączyłem do grup związanych z modelowaniem i Blenderem na Facebooku i wtedy zgłosił się do mnie pewien jegomość proponując mi zadanie testowe – zawieszenie przednie BMW E90. O tym całym „zadaniu” można przeczytać tutaj. Podczas wykonywania zadania rozmawiałem z ich pracownikiem i wtedy nauczyłem się poprawnie stosować creasy przy modelowaniu z wykorzystaniem modyfikatora subdivision surface. Ostatecznie nie przyjęli mnie do tej pracy i dlatego postanowiłem podzielić się efektami mojej pracy na ArtStation i Sketchfab publikując pierwotną wersję tego modelu 16 czerwca 2019 roku (do teraz poprawiłem go kilkukrotnie).

Po nieudanej próbie podjęcia pracy i zadaniu testowym powróciłem do pracy nad moim pierwszym samochodem koncepcyjnym – Protusem V. Prace nad nim zacząłem znacznie wcześniej, ale ważniejsze było wykonanie zadania – i dlatego jego publikacja miała miejsce dopiero 23 czerwca. Później, po namowie mojego najlepszego przyjaciela, zrobiłem model Shelby Mustanga GT500 „Eleanor” i opublikowałem go w dniu jego urodzin – 7 sierpnia. 8 sierpnia przesiadłem się na Blendera 2.8. Była to prawdziwa rewolucja – nowy, bardziej intuicyjny interfejs, zmiany w obsłudze (zaznaczanie lewym przyciskiem myszy, inne skróty klawiszowe) – w sumie dobrze, że nie pracowałem w tym programie jakoś bardzo długo przed tymi zmianami, bo gdybym już tworzył w nim ileś lat, byłoby strasznie ciężko się przestawić na nowe sterowanie. 9 sierpnia pojawił się model Golema – był to efekt zabawy dodatkiem BY-GEN autorstwa Curtisa Holta, który pobrałem z Cubebrush – ten dodatek umożliwiał tworzenie różnych proceduralnych struktur (tak jakby geometry nodes mnóstwo lat wcześniej). We wrześniu 2019, po dwóch latach, skończyłem pracować w warsztacie samochodowym i miałem więcej czasu na modelowanie. 23 września „wylądował” w moim portfolio model Kamova Ka-50. Później wziąłem się za Dodge Challengera SRT8. Był to naprawdę ambitny projekt, opublikowany 8 listopada. 21 listopada opublikowałem „Kreskówkowego Tygrysa” i ostateczną wersję Kariny i już jej więcej nie poprawiałem, bo ile można 🙂 28 listopada zamieściłem projekt Mitsubishi A6M Reisen – zwanego także „Zerem” – japońskiego samolotu myśliwskiego z okresu II Wojny Światowej, była to jedna z najlepszych konstrukcji z początku tej wojny. Rok zakończyłem publikacją pierwszego modelu samochodu w stylistyce low-poly, a był nim FSO Polonez Caro MR’93 (17 grudnia).

Flamberge (flame-bladed sword)
1941 Willys MB
2004 Audi A4 B7 (WIP)
2004 Audi A4 B7
BMW Series 3 Front Suspension
(Concept) Protus V
1967 Shelby Mustang GT500 "Eleanor"
Golem
Kamov Ka-50 Hokum "Black Shark"
2007 Dodge Challenger SRT8
Cartoon Tiger
Mitsubishi A6M Reisen
1993 FSO Polonez Caro MR'93 (LP)

2020 - Najproduktywniejszy rok

2020 rok zacząłem postanowieniem, że przyłożę się, rozwinę swoje umiejętności 3D i zacznę pracę jako grafik 3D – niestety nie udało się spełnić pokładanych oczekiwań z wiadomego powodu – pandemia wszystko pokomplikowała…

Ale wracając do tematu – 2020 rok był najproduktywniejszym okresem w mojej 10-letniej karierze, bo powstały wówczas 34 projekty. Postawiłem głównie na tworzenie modeli low-poly, które następnie publikowałem za darmo na Sketchfabie. Było to bardzo dobre rozwiązanie, bo dzięki niemu nauczyłem się poprawnie rozkładać topologię – gdy masz określony polycount (czyli maksymalną ilość geometrii) musisz racjonalnie używać każdego wierzchołka. Dodatkowo, znacznie łatwiej jest wprowadzać różnego rodzaju poprawki na znacznie prostszym modelu. Modele powstawały szybko, bo często w tydzień. Obecnie jednak nie mógłbym publikować takich modeli ze względu na swój poziom – modele były niedopracowane, z wieloma materiałami, bez tekstur, na oponach łysych jak mój czerep 🙂

Tak na szybko tylko wymienię projekty, które udało się zrealizować: FSO Polonez MR’93 (HP, 7 stycznia), GAZ-24 Wołga (LP, 18 stycznia), BMW E30 (LP, 24 stycznia), Škoda 110 Super Sport i Ferat (oba modele LP, 30 stycznia), Alpine Renault A110 (LP, 10 lutego), Willys MB (line art, 12 lutego), Beauty and her beast (pixel-art, 16 lutego), BMW E34 (LP, 23 lutego), Beauty’s portrait (pixel-art, 22 marca), Mercedes-Benz C205 (LP, 17 kwietnia), BTR-80 (HP, 7 maja), reedycja Urala 43206 (13 maja), FSO Polonez Caro Plus MR’97 (LP, 16 maja), Volkswagen Amarok (LP, 28 maja), Pneumatyczny silnik łopatkowy (4 czerwca), Trójkąty Penrose’a (15 czerwca), Kociak (pixel-art, 16 czerwca), Mitsubishi Lancer Sportback (LP, 30 czerwca), Messerschmitt Me 163B (LP, 5 lipca), Volkswagen Garbus (LP, 13 lipca), Nissan GT-R (R35 FL, MP, 7 sierpnia), Stare prace wektorowe (10 sierpnia), koncepcyjny MRAP (24 sierpnia), Polski Fiat 125p (LP, 9 września), Dodge Challenger R/T (HP, 18 października), Styl Retro – Dodge Challenger (50 projekt, 23 października), Wózek narzędziowy (pusty, LP, 27 października), Signum (WIP – 15 listopada), Signum (render ostateczny – 16 listopada), Dodge Challenger R/T (LP, 27 listopada), Mitsubishi Lancer Sedan (LP, 11 grudnia), Nissan GT-R (R35 FL, HP, 11 grudnia) i Ratusz (19 grudnia)… No, sporo tego było 🙂

W maju (chyba 18) nauczyłem się „wypiekania” (bake) tekstur proceduralnych. Są to tekstury stworzone przy pomocy teksturowych nodów (Noise, Voronoi, Musgrave itd.) w edytorze – charakteryzują się tym, że nie mają okresowej powtarzalności, jak normalne „kafelkowe” tekstury. Ten rok zakończył się awarią mojego komputera stacjonarnego – najprawdopodobniej wysiadła w nim płyta główna.

1993 FSO Polonez Caro MR'93
1971 GAZ-24 Volga (LP)
1986 BMW E30 (FL, LP)
1971 Škoda 110 Super Sport (LP)
1981 Škoda Ferat (LP)
1963 Alpine Renault A110 (LP)
Willys MB (line art)
Beauty and her beast (Pixel art)
1987 BMW E34 (LP)
Beauty's portrait (pixel art)
2014 Mercedes-Benz C205 (LP)
BTR-80
Ural 43206 (2020 re-edition)
1997 FSO Polonez Caro Plus MR'97 (LP)
2009 Volkswagen Amarok (LP)
Rotary vane motor
Variations about Penrose Triangle
Kitten (pixel art)
2008 Mitsubishi Lancer Sportback (LP)
Messerschmitt Me 163B Komet (LP)
1968 Volkswagen Beetle (LP)
2016 Nissan GT-R (R35 FL, MP)
My old vector artworks
(Concept) MRAP Vehicle
1968 Polski Fiat 125p (LP)
1970 Dodge Challenger R/T
Retro Style - Dodge Challenger
Tool trolley (empty, LP)
Signum - Hum3D Car Render Challenge (WIP)
Signum - Hum3D Car Render Challenge 2020
1970 Dodge Challenger R/T (LP)
2009 Mitsubishi Lancer Sedan (LP)
2016 Nissan GT-R (R35 FL)
Town Hall

2021 - Praca w Stereo Games S.A.

Jak chwilę wcześniej pisałem, komputer stacjonarny zaniemógł i postanowiłem, że kupię sobie laptopa. Ta decyzja była podyktowana tym, że nie wiedziałem, czy przypadkiem nie będę musiał przeprowadzić się w poszukiwaniu pracy. Pandemia i zdalne nauczanie z nią związane utrudniło mi zakup. Ciężko było znaleźć w sklepach jakiś sensowny sprzęt w przystępnej cenie. Myślałem wtedy nad zakupem Acera Nitro 5, ale nie było żadnego w sklepach w promieniu 50 km od Imielina… Dlatego postanowiłem kupić laptopa Acer Predator Helios 300, którego kupiłem w Chorzowie i na którym powstał ten tekst 🙂 Nie było tanio, bo kosztował wówczas 6 tysięcy (udało się go kupić taniej, ale dokupiłem dodatkowe ubezpieczenie)… Jest to jedyny komputer, który się zwrócił, a nawet na siebie zarobił 🙂

W związku z awarią, dopóki nie kupiłem Predatora, korzystałem z wiekowego już wtedy laptopa, który towarzyszył mi przez okres studiów w Krakowie (tak, tego o którym pisałem w 2016) i na którym powstawały moje legendarne opracowania z „Nauką o Złożach” na czele. Obecnie ten laptop leży w szufladzie po sformatowaniu i czeka na wyrzucenie gdy będzie zbiórka elektrośmieci na jakiś szczytny cel. Ten sprzęt ma dla mnie dużą wartość sentymentalną, ale kiedyś i tak będzie trzeba się z nim pożegnać… 🙁

Ale wracając do meritum – na tym lapku nie działała najnowsza wówczas wersja Blendera – zmuszony byłem na nim korzystać z wersji najbardziej ostatniej – takiej „najostatniejszej” przed rewolucją wersji 2.8 – czyli „2.79 i ileś liter”. Dlatego jak otrzymałem zadanie rekrutacyjne polegające na tuningu Toyoty GT86 poprosiłem siostrę o pożyczenie swojego sprzętu. Realizacja tego zadania była dość… Hm, osobliwa, bo model powstawał na lapku siostry, ale tekstury do niego tworzyłem w Inkscape na moim starym laptopie, bo siostra stworzyła mi użytkownika, ale nie dała mi uprawnień do instalacji nowego oprogramowania… I dlatego to tak wyszło 🙂 Niestety, nie przyjęli mnie do tej pracy, bo „inni zrobili lepsze prace”, ale o tym można przeczytać tutaj.

W końcu udało mi się kupić nowy laptop 2 lutego. 5 lutego opublikowałem Stuningowaną Toyotę. Bodajże 18 lutego zainstalowałem Quixel Mixera – jest to program do zaawansowanego teksturowania – podobnie jak Substance 3D Painter – tyle, że „darmowy”. Cudzysłów jest dlatego, że jest darmowy do własnego użytku, ale jeżeli projekt osiągnie określony poziom zysku, wtedy trzeba płacić. No tak było kiedyś, a teraz nie wiem jak to dokładnie wygląda. Niemniej zacząłem ćwiczyć na nim teksturowanie. Efektem tych ćwiczeń były dwie wersje modelu Wołgi poprawione do standardów high-poly„brudną i zardzewiałą” (opublikowana 9 marca) i „nienaturalnie czystą” (11 marca). Następnie stworzyłem modele Beczek (16 marca) i Taczki (6 kwietnia) również oteksturowane w Quixel Mixerze. W międzyczasie robiłem też pracę rekrutacyjną, którą była przyczepa samochodowa. Nazwałem ją żartobliwie „rydwanem” i po nieprzyjęciu mnie do tej pracy opublikowałem ją 7 kwietnia. Co ciekawe, jest to jeden z moich najwyżej like-owanych projektów na Sketchfab – jak widać potencjalni pracodawcy nie poznali się na moim „talencie” 🙂 Z tego co wiem wystąpił w kilku modach i jako asset w co najmniej jednej grze. 30 kwietnia ukończyłem robienie Antaresa – kolejnego koncepcyjnego auta. Moim zdaniem nie wyszedł on za dobrze, ale trudno – nie wszystko musi się udać… 8 maja zamieściłem drugi portret w stylu pixel-art.

W sobotę 8 maja trafiłem na ofertę pracy dla Grafika 3D przy tworzeniu modeli samochodów. Oczywiście aplikowałem na tę ofertę, nie bardzo wierząc, że ten ktoś się odezwie. Jakie było moje zdziwienie gdy, może pół godziny później, zadzwonił do mnie autor ogłoszenia i zaproponował rozmowę na Discordzie następnego dnia. W niedzielę porozmawialiśmy, a rozmowa dobrze przebiegła i powiedział, że jeszcze porozmawia z innymi kandydatami i da mi znać. Zdziwiło mnie trochę to, że nie wymagał wykonania jakiegoś zadania. Powiedział coś mniej więcej takiego: „Jesteśmy dorośli i ufam, że prace w twoim portfolio są twojego autorstwa. Jeżeli tak nie jest, to łatwo się to zweryfikuje w trakcie pracy”. I w ten sposób 11 maja zacząłem (zdalną) pracę w Stereo Games S.A. jako Grafik 3D tworząc modele do gry Car Manufacture. Była to moja najlepsza praca jak do tej pory. Bardzo chciałbym ponownie tworzyć modele samochodów zarobkowo, ale póki co nie umiem znaleźć takiej pracy. A jak już znajduję ofertę, to czasem mają dziwne wymagania co do zadania testowego albo są problemy, żeby się z nimi dogadać. O samej grze powinien powstać osobny wpis, ale nie wiem, czy ma to jakikolwiek sens, bo do niedawna (koniec maja/początek czerwca 2026) ta gra wydawała się już w sumie martwa. Ale obecnie mój były szef zaczął wprowadzać pewne poprawki i odpisuje na serwerze Discord. Trzymam kciuki, by wszystko się udało i gra poszła do przodu. Włożyłem serce w tworzenie tych modeli i bardzo się zaangażowałem w ten projekt. Wiem, że te różne problemy gry nie są moją winą – dołożyłem wszelkich starań, żeby modele aut dobrze wyglądały i z tego co widziałem na filmikach na YouTube, moje auta podobają się autorom tych filmów. Problem leży w tym, że mechaniki gry nie były rozwijane, nie ma balansu, a błędy nie są naprawiane, ale mam nadzieję, że uda się jeszcze naprawić tę grę.

Wracając do 2021, po podjęciu pracy miałem znacznie mniej czasu na własne projekty i odbiło się to na tempie i częstotliwości publikowanych przeze mnie prac. Postawiłem wtedy na stworzenie kilku naprawdę starych aut myśląc, że być może zostaną wykorzystane w grze. Podczas prac nad MG K3 Magnette z 1933 roku, opublikowałem Koło tego auta 6 czerwca. Na kompletny model samochodu trzeba było jednak poczekać aż do 27 lipca. Następnie powstał model Oldsmobile model R z 1901 opublikowany 7 sierpnia. 23 października w portfolio pojawiły się Koła Artyleryjskie samochodu Renault Type K (1902) opublikowanego w dwóch wersjach (oparta o plany i bazująca na zdjęciach) 13 listopada. Po tych kliku archaicznych pojazdach postanowiłem zrobić coś naprawdę fajnego – Mercedesa-Benza 300 SL. Jest to jeden z moich najlepszych modeli jakie do tej pory stworzyłem – jest dość szczegółowy, ale ówczesna wersja nie posiadała sfazowań na krawędziach. W świecie rzeczywistym każda krawędź ma jakieś sfazowanie – nie ma krawędzi ostrych jak brzytwa. Dlatego później model doczekał się poprawy, ale więcej o nim można przeczytać tutaj. Pod koniec roku wziąłem na wirtualny warsztat Hispano-Suizę H6C Tulipwood Torpedo z 1924 roku. Jest to pół auto, pół mebel kalwaryjski z fornirem na wysoki połysk. Pod koniec roku udało mi się opublikować Koło tego samochodu – miało to miejsce 29 grudnia.

Car tuning - Sport Car 20
1971 GAZ-24 Volga (rusty and dirty)
1971 GAZ-24 Volga (clean)
Barrels
Barrow
Car Trailer "the Chariot"
(Concept) Antares
Beauty (Pixel Art Portrait)
Spoke Wheel (MP)
1933 MG K3 Magnette (MP)
1901 Oldsmobile Model R (MP)
Artillery Wheels (MP)
1902 Renault Type K (MP)
1954 Mercedes-Benz 300 SL Gullwing
Spoke Wheel (MP)

2022 - Koniec pracy jako Grafik 3D i nowe wyzwania

2022 zaczął się od publikacji wcześniej wspomnianej Hispano-Suizy H6C Tulipwood Torpedo20 stycznia. Później zacząłem modelować Bentley’a Embiricos’a – streamline-owy samochód z 1937 roku. Pracę nad nim zakończyłem 25 lutego. 10 marca postanowiłem dodać do portfolio SFM Smyka (z 1957) – była to dorywcza praca, którą wykonałem w kwietniu 2020 roku. Później postanowiłem zestawić ze sobą prace, które już wykonałem w porządku chronologicznym, otrzymując w ten sposób Kolekcję Ewolucyjną Samochodów – pierwsza wersja zestawienia została przeze mnie opublikowana 19 marca. 30 kwietnia zakończyłem pracę dla Stereo Games S.A., bo „zrobiłem wszystko, co miałem zrobić”. Na pożegnanie mój szef obiecał mi, że jak będzie robione DLC, to weźmie mnie z powrotem do pracy… Mam taką nadzieję, że takowe kiedyś powstanie. 

Po zakończonej pracy wziąłem się za robienie modeli, które uzupełniłyby wcześniej przywołaną „Kolekcję Ewolucyjną…”, czyli Rolls-Royce’a Silver Spirit„Wanny” z 1913 (opublikowana 9 maja) i wersji z 1923 (13 maja). 16 maja opublikowałem model Alfa Romeo 6C 1500 – był to model wykonany do gry, w którym musiałem poprawić kilka rzeczy. Podobnie było z modelem Tuckera 48 (MP), zamieszczonym 18 maja. Są to na razie tylko rendery, nie ma jeszcze modeli na Sketchfab (ale kiedyś je załaduję). 27 maja skończyłem prace nad samochodem Benz Vis-à-Vis Type Victoria. Później opublikowałem kolejne 2 poprawione modele z gry: Mercedes GP 1908 (MP, 30 maja) i Benz Patent-Motorwagen Nummer 1 (MP, 31 maja). Następnie zacząłem prace nad Jaguarem XK120 – jego Koło opublikowałem 7 czerwca, a cały model 17 lipca. Aston Martin DB5 był kolejnym poprawionym modelem z gry. Rendery zostały opublikowane 12 sierpnia. 12 września zamieściłem poprawiony i oteksturowany model silnika Urala 43206, zatytułowany YaMZ-238M2 Engine with gearbox (new). 13 września opublikowałem wersję high-poly Tuckera 48. Później wziąłem się za AC CobręKoło opublikowałem 17 września, a całe auto 21 października. Było to pierwsze auto w stylistyce high-poly, w którym (poprawnie) zastosowałem sfazowania i modyfikator shrinkwrap. 28 grudnia opublikowałem model Škoda Fabia Rally2 Evo, który był zadaniem testowym, o którym można przeczytać tutaj.

W międzyczasie rozpocząłem pracę dla znanej polskiej firmy zajmującej się produkcją części do tuningu zewnętrznego z Wojnicza, koło Tarnowa. Pracowałem tam od 9 listopada 2022 do 31 styczna 2023. Moja praca polegała na tworzeniu „odbić zerowych” (czyli uporządkowanej topologii) na podstawie skanów 3D części samochodowych. Następnie projektant z moich odbić robił modele splitterów, spoilerów itd. Pracodawca mówił mi, żebym nigdzie nie podawał, że u nich pracowałem – w sumie nie wiem czemu i dlatego nie podaję nazwy, ale kto się interesuje tuningiem, ten i tak wie o jaką firmę chodzi… 🙂

1924 Hispano-Suiza H6C Tulipwood Torpedo (MP)
1937 Bentley Embiricos (MP)
1957 SFM Smyk (LP)
Cars Evolution - Summary
1913 Rolls-Royce Silver Ghost (MP)
1923 Rolls-Royce Silver Ghost (MP)
1927 Alfa Romeo 6C 1500 (MP)
1947 Tucker 48 (MP)
1893 Benz Vis-à-Vis Type Victoria (MP)
1908 Mercedes GP 1908 (MP)
1886 Benz Patent-Motorwagen Nummer 1 (MP)
Jaguar XK120 wire wheel
1948 Jaguar XK120
1963 Aston Martin DB5
YaMZ-238M2 Engine with gearbox (new)
1947 Tucker 48
AC Cobra 427 Wheel
1965 AC Cobra 427
2021 Škoda Fabia Rally2 Evo

2023 - Rok remake'ów i Substance 3D Painter

W 2023 roku nie powstało za dużo nowych projektów, ale poprawiłem wiele ze swoich prac – nie będę jednak tutaj wymieniał wszystkich przerobionych prac, żeby was bardziej nie zanudzać 🙂 O ile jeszcze do tej pory wytrwaliście i czytacie ten grafomański tekst 🙂

13 lutego dokonałem swojego najdroższego zakupu na platformie Steam – kupiłem Substance 3D Paintera i Substance 3D Designera. Łączna kwota zakupu wynosiła 1379,98 zł i była to naprawdę wielka inwestycja. Są to profesjonalne programy firmy Adobe służące do tworzenia tekstur (Painter) i materiałów (Designer) do grafiki 3D. Postanowiłem nauczyć się ich obsługi. obecnie trochę umiem obsługiwać Paintera, ale Designera w sumie nawet nie tknąłem – odpaliłem go na chwilę, ale naprawdę chciałbym umieć w nim coś zrobić 🙂

Poprawiłem Dodge’a Challengera SRT8 – jego Koło opublikowałem 15 lutego, a całość 12 kwietnia. 13 czerwca opublikowałem BMW 3/15 (Dixi, LP).

Zbliżało się wielkie wydarzenie – 500 obserwujących na Sketchfab. Z tej okazji postanowiłem zrobić model Mercedes-Benz GLC Coupé (C253, LP) – najpierw zamieściłem jego Koło jako zajawkę w czerwcu. Niestety na publikację modelu całości musiałem poczekać, aż będzie ten pięćsetny obserwator, a miało to miejsce 18 lipca. Między kołem a całkowitym modelem 30 czerwca opublikowałem Volkswagena Golfa pierwszej generacji.

22 lipca zamieściłem model FSO Poloneza 1500 MR’78 (LP). Była to „regresywna ewolucja” z Poloneza MR’93 🙂 10 sierpnia zamieściłem dwie wersje prototypowego modelu Porsche 356 – jedną opartą o zdjęcia i drugą opartą o plany znalezione gdzieś w Internecie. Ostatnim nowym projektem w tym roku był Peugeot 205 opublikowany 22 sierpnia. Od 20 lipca (to jest pierwszy dzień, a zasadniczo od 25 sierpnia) zacząłem robić Dodge Vipera GTS Coupé, który miał być moim setnym projektem na ArtStation, ale jego publikacja przypada na 2024 rok. W międzyczasie, 30 października, założyłem swoją stronę internetową, na której obecnie czytacie ten tekst. Zacząłem pisać swoje wpisy i miałem przez to mniej czasu na modelowanie – niestety, coś kosztem czegoś…

Dodge Challenger SRT8 Wheel
2008 Dodge Challenger SRT8 (2023 Remake)
1929 BMW 3/15 (Dixi, LP)
MB Wheel (LP) - from "500 followers milestone" (Sketchfab)
1974 Volkswagen Golf (LP)
2016 Mercedes-Benz GLC Coupé (C253 LP)
1978 FSO Polonez 1500 MR'78 (LP)
1948 Porsche 356
1983 Peugeot 205 (LP)

2024 - Dodge Viper GTS Coupé

5 stycznia prace nad Viperem były bardzo zaawansowane, ale trzeba było coś zamieścić, bo dawno nic nie było publikowane i dlatego opublikowałem na Sketchfabie wnętrze mojego modelu. 4 lutego opublikowałem bodaj najważniejszy model w mojej „karierze” – Dodge Viper GTS Coupé. Generalnie, moją twórczość związaną z grafiką 3D można podzielić na dwa okresy: „przed” i „po Viper-ze”. Kiedy zacząłem zajmować się modelowaniem aut postanowiłem sobie, że zrobię model Dodge Vipera. Był on celem, który chciałem osiągnąć. Modele przed nim były treningiem i próbą ulepszenia moich technik. Po kilku latach modelowania samochodów przyszedł ten czas – setny projekt na ArtStation i wtedy postanowiłem, że tym projektem będzie właśnie Viper. Tworzyłem go długo i nie bez trudności, mimo iż posiadam model Bburago (w skali 1:24) tego auta. W mojej ocenie jest to jedna z najlepszych prac, ale mimo to, jako profesjonalista-perfekcjonista, dostrzegam kilka rzeczy które można byłoby poprawić, ale daję sobie spokój i staram się o nich nie myśleć 🙂 Jak już wspomniałem Viper był celem samym w sobie i modele tworzone po nim już nie powstają z taką determinacją jak on. Nadal jest mnóstwo samochodów, które chciałbym zrobić, ale już nie spinam się tak bardzo – dopracowałem techniki tworzenia modeli samochodów i jestem z nich zadowolony. Jedynie chciałbym je robić szybciej, ale czas wykonania projektu zależy od innych czynników, między innymi od dostępności i jakości referencji, zakładanej dokładności modelu, zapału i wielu innych rzeczy.

Niedługo po Viperze, bo 22 lutego opublikowałem Škodę Superb (B5, LP). Później wziąłem się za projekt BMW E31, który chciałem opublikować na swoje 35 urodziny. Ten samochód to mój rówieśnik – pochodzi z 1989 roku. Niestety po 14 dniach prac, 15 marca 2024 utkwiłem w tym projekcie. Sam w sumie nie wiem dlaczego. Zapewne zdemotywował mnie model tego auta na Sketchfabie, zapewne zrippowany z jakiejś gry, dostępny za darmo – wiedząc, że „konkurencja” wypuszcza coś takiego nie można liczyć na zbyt wielkie zainteresowanie moją pracą. A ja lubię być oryginalny w swoich wyborach. 13 marca opublikowałem izometryczny pixel-art przedstawiający Karinę. Sam pixel-art powstał końcem 2023 roku, ale opublikowałem go dopiero w marcu 2024. 14 maja opublikowałem streamline’owe BMW 328 (z 1936 roku) – miałem już wcześniej zrobiony model low-poly do gry, ale był nienajlepszy i trzeba go było zrobić niemalże od początku. 7 czerwca zamieściłem model Audi TT (8N, LP/MP). 3 lipca opublikowałem model Pontiac Firebird Trans Am (LP/MP). Jest to model z malowaniem nawiązującym do tego auta z filmu „Mistrz kierownicy ucieka”. Jestem bardzo zadowolony z tej tekstury. Później, 3 września opublikowałem 5 modeli legendarnego MaluchaFiat 126 Babmbino i Polskie Fiaty 126p – różnych generacji. 9 września wziąłem się za Forda Mustanga pierwszej generacji. Miałem wcześniej zrobiony model low-poly do gry i chciałem na jego podstawie zrobić szczegółowy, fajny projekt. Moje plany pokrzyżował remont w prawie całym naszym domu (poza parterem, który może kiedyś będzie dla mojej rodziny, o ile kiedyś znajdę żonę), nie miałem warunków i czasami czasu, żeby robić projekty. Ostatni update Mustanga pochodzi z 7 stycznia 2025 roku. Szkoda mi tego projektu, bo jest fajny, ale i tak kiedyś do niego wrócę, choć pewnie nieprędko, bo nie jest jakoś za wysoko na mojej liście priorytetów :/

W grudniu otrzymałem zadanie testowe wykonania modelu Mazdy RX-7 trzeciej generacji, czyli FD, produkowanej w latach 1992-2002. Mam wykonane shrinkwrap-owe „prawidło” tego modelu, ale nie podjąłem się tego zadania. A model powstanie w swoim czasie 🙂

1996 Dodge Viper GTS Coupé Interior (Sketchfab)
1996 Dodge Viper GTS Coupé
2001 Škoda Superb (B5, LP)
Karina pixel-art isometric
1936 BMW 328
1998 Audi TT (8N, LP/MP)
1977 Pontiac Firebird Trans Am (LP/MP)
1972 Fiat 126 Bambino
1973 Polski Fiat 126p
1977 Polski Fiat 126p 650
1984 Polski Fiat 126p FL (early)
1988 Polski Fiat 126p FL (late)

2025

2025 był póki co najsłabszym rokiem, jeśli chodzi o modelowanie. Powstało wówczas tylko 5 nowych projektów, ale dość sporo poprawionych modeli. 27 lutego opublikowałem dwie wersje modelu low-poly BMW E21 (pierwsza generacja serii 3) – przed liftingiem (1975) i po liftingu (1980). 9 kwietnia opublikowałem Fiata 1300/1500 (LP). 31 maja opublikowałem darmowy model low-poly Imadła, bo miałem wewnętrzny przymus opublikowania czegoś, żeby nie było długiej przerwy w mojej „twórczości” 🙂

Ostatnim nowym modelem w tym roku był model koncepcyjny „Nowego Poloneza”Polonez Neo, opublikowany 10 lipca. 31 lipca zacząłem prace nad DeLoreanem DMC-12 (do którego podobnie jak z Mustangiem i BMW 328 miałem model low-poly do gry), ale w międzyczasie podjąłem pracę w Rockwell Automation, o której pisałem tutaj i prace nad DeLoreanem ostatecznie utknęły 10 listopada.

1975 BMW E21 (LP)
1980 BMW E21 (FL, LP)
1961 Fiat 1300/1500 (LP)
Vice (LP, free)
(Concept) Polonez Neo

2026

I tak w końcu dochodzimy do obecnego roku. 7 stycznia opublikowałem Koło Mustanga w pierwszą rocznicę od daty utknięcia w tym projekcie. 23 stycznia opublikowałem model Volkswagena Passata (B5 FL, LP/MP), o którego stworzenie usilnie mnie prosił mój kolega z czasów pracy w warsztacie samochodowym. W piątek 13 lutego opublikowałem odręczny rysunek Czarnego Kota. 10 marca opublikowałem dość szczegółowy model silnika z VW Garbusa. 16 marca rozpocząłem prace nad Datsunem/Nissanem 240Z, które trwają do dziś…

16 kwietnia zacząłem pracę w firmie Nexteer Automotive Poland. Praca jest na 3 zmiany i nie mam za dużo czasu na realizację moich projektów i dlatego nie wiem ile z nich w tym roku uda się zrealizować.

15 maja osiągnąłem poziom 1000 followers-ów na koncie na Sketchfab. Z tej okazji zamieściłem poprawiony wcześniej model GAZ-24 Wołgi, jak obiecałem wcześniej, w tym poście.

1964 Ford Mustang Wheel
2000 Volkswagen Passat Variant (B5 FL, LP/MP)
Black Cat drawing
Volkswagen Beetle Engine

Epilog

Podziwiam, jeśli komuś chciało się przeczytać ten wpis do końca 😉 Stworzenie tego tekstu trwało bardzo długo i wymagało ode mnie przypomnienia i researchu tego wszystkiego co do tej pory zrobiłem. Mam świadomość, że nie jestem za dobrym twórcą, ale wkładam w to całe swoje serce. Jak możecie się przekonać czytając ten tekst, nie zawsze to wystarczy – nieraz coś się nie udało, utknąłem, upadłem… Ale zawsze staram się podnieść i iść dalej.

Chciałbym mieć jeszcze kiedyś możliwość pracy jako grafik 3D przy projektach motoryzacyjnych – grach lub przy projektowaniu realnych samochodów. Każdy ma swoje marzenia, ale wydaje mi się, że w moim przypadku jest już za późno na takie zmiany… Dodatkowo, potencjalnych pracodawców nie obchodzi to, że zajmuję się grafiką 3D od 10 lat, bo nie mam na to „papieru”, czyli udokumentowanego zatrudnienia (dla nich portfolio nie jest aż tak ważne).  Autorzy ogłoszeń zazwyczaj wymagają kilku lat doświadczenia… A w moim przypadku jest to niecały rok dla Stereo Games i około 3 miesięcy dla firmy tuningowej.

No dobra, już kończę, bo nie chcę się tutaj żalić. W końcu ten wpis powstał, żeby uczcić i świętować moje „10 lat przygody z grafiką 3D” 🙂

Dziękuję Wam za wszelkie wsparcie – polubienia, komentarze, dobre słowo i choćby najmniejsze przejawy uwagi – to dzięki nim chcę dalej tworzyć i rozwijać się w tej dziedzinie i pisać ten blog. Bez Was nie miałoby to wszystko żadnego sensu.

Przewijanie do góry