Poszukując pracy jako grafik trzeba się liczyć z tym, że podczas rekrutacji zazwyczaj trzeba wykonać jakieś zadanie. Ma to na celu zweryfikowanie umiejętności kandydata, a zarazem sprawdzenie, czy kandydatowi taka praca pasuje.
Ogólne uwagi dotyczące rekrutacji
Poszukując pracy spotykam się z różnymi ofertami. Pracodawcy mają różne wymagania od kandydatów. Najczęściej wymagają około 2-3 lata udowodnionego doświadczenia w „pracy na podobnym stanowisku”. I to moim zdaniem jest najbardziej denerwujące. Bo skąd mam wziąć doświadczenie, skoro nikt nie daje mi szansy? Ja przepracowałem prawie rok (bez 11 dni) na stanowisku Grafik 3D. Jetem za to wdzięczny mojemu szefowi, że dał mi szansę pracy, ale nie wszyscy są tacy jak on. Wracając do tematu lat pacy, denerwuje mnie to, że chyba nikt nie bierze pod uwagę tego, że tworzę własne projekty od dosyć kilku lat. To się nie liczy – chyba według nich „siedzę i nic nie robię”. I to jest krzywdzące moim zdaniem. Wydaje mi się, że poziom moich prac jest OK, ciągle się rozwijam, ale dla większości z nich to nie ma znaczenia, liczą się tylko lata udokumentowanej pracy.
Kolejną sprawą jest kwestia umowy. Nie przepadam za umową o dzieło, bardziej pasuje mi umowa zlecenie. Przy umowie o dzieło muszę się samodzielnie ubezpieczyć zdrowotnie. Jestem singlem, nie mam żony pracującej na etacie, która mogłaby mnie ubezpieczyć jako męża. Ubezpieczenie kiedyś kosztowało około 450 zł, a obecnie na pewno więcej, i jest to koszt który muszę wtedy odliczyć do swojego dochodu. Pal licho te pieniądze, ale szlag mnie jasny trafia, kiedy mam się użerać z tymi wszystkimi urzędami. Nieraz też trafiłem na pracodawcę piszącego w ogłoszeniu, że przyjmie na umowę zlecenie, a później okazywało się, że „No niestety mogę zaproponować umowę o dzieło”.
Sorry, za tę prywatę na początku wpisu, ale musiałem to z siebie wyrzucić. Teraz już będzie bardziej merytorycznie, obiecuję.
W przytaczanych przeze mnie historiach oczywiście nie podaję imion i nazwisk, nazw firm itd. żeby nikt nie mógł się przyczepić, czy oskarżyć mnie o cokolwiek. Ten wpis nie powstał, żeby kogokolwiek oczerniać czy dyskredytować.
Pierwsze zadanie rekrutacyjne
W kwietniu 2019 roku dołączyłem do grup na facebooku Blender Polska i 3D – modelowanie, animacja, rendering – POLSKA (tak te grupy nazywają się obecnie). Przedstawiając się na tych grupach napisałem krótko o sobie i podałem link do mojego konta na ArtStation. Odezwał się do mnie wtedy pewien jegomość, proponując mi pracę. Wymagał wykonania zadania rekrutacyjnego, które nazwał Art-testem. Chciał żebym wykonał model zawieszenia przedniego samochodu BMW E90. Stwierdziłem, że czemu by nie spróbować. Przesłał mi „referencje”. Cudzysłów jest użyty specjalnie, ponieważ ja bym tego nie nazwał pomocami do wykonania tego zadania. Było to zestawienie różnych screenów z ogłoszeń na Allegro. Złom jak się patrzy. Jeden amortyzator patrzy w tę stronę, drugi w innym kierunku. Za dużo te pomoce mi nie pomogły, ale miałem inne sposoby zobaczenia jak to wszystko wygląda. Pracowałem jeszcze wtedy w warsztacie samochodowym i miałem styczność z różnymi modelami aut. Kiedy przyjeżdżało jakieś BMW patrzyłem jak jest zrobione zawieszenie, coś tam przemierzyłem i w ten sposób zyskałem pewne poglądowe informacje na temat zawieszenia tego typu.
Wraz z „referencjami” otrzymałem także model samochodu (najprawdopodobniej kupiony) w formacie fbx. Jedną z wytycznych projektu było to, że „Koła zostały umieszczone w miejscach docelowych i nie możemy ich już zmienić”. Będzie to istotne w dalszej części tego rozdziału.
Zacząłem pracę nad projektem. Po godzinach normalnej pracy na warsztacie byłem w stanie wygospodarować jeszcze trochę czasu na wykonanie zadania. Po pewnym czasie pojawiły się pierwsze trudności. Koła okazały się za szerokie. W otrzymanym modelu ktoś dał dosłownie lacie szerokie na 295 mm, gdy seryjnie występuje 205, no góra 225 mm. To powodowało problemy ze spasowaniem zawieszenia do tychże kół. Podesłał mi węższe koła, tłumacząc, że te koła (295 mm) są jako najszersze dostępne, później mocowane na dystansach lub z innym ET (parametr odsadzenia felgi). Modelowałem dalej i pojawiały się kolejne problemy z parametrami tarcz hamulcowych. Były za niskie, czyli miały za małe odsadzenia i nie dało się połączyć zacisków hamulcowych z jarzmami. Generalnie kontakt z tym człowiekiem był trudny, na odpowiedź zwrotną czekałem za długo. Tłumaczył to natłokiem pracy.
W końcu 11 czerwca 2019 wysłałem mu efekt końcowy mojej pracy. Nie przypadł mu do gustu. Związane to było przede wszystkim z tym, że nie posiadałem jeszcze wtedy takiego doświadczenia, które mogłoby pozwolić na dobre wykonanie tego zadania. Byłem wtedy raptem po ukończonym modelu Audi A4 B7, które i tak nie wypadło zbyt szałowo. Kolejną sprawą która mu nie pasowała to czas potrzebny na wykonanie zadania. Napisał mi, cytat: „Zwłaszcza przez pryzmat czasu jaki zajęło wykonanie modelu, nie mogę zaproponować Ci pracy stałej u nas w biurze. Obawiam się że nie dałbyś jeszcze rady nadążyć za naszym tempem i jakością pracy (taki model ale bardziej dopracowany zazwyczaj zajmuje nam ok 3-4 dni)”. Taa… chciałbym zobaczyć te „3-4 dni”. W czasie tworzenia projektu rozmawiałem przez Skype z jednym z ich pracowników. Pokazywał mi jak to oni robią. Przyznaję, nauczyłem się czegoś z tej lekcji. Niemniej, jego prędkość tworzenia małego detalu, a dokładniej uchwytu maglownicy na sankach… no nie powalała.
Po kilku dniach postanowiłem opublikować model tego zawieszenia. Miało to miejsce 16 czerwca 2019 roku. Po tym czasie kilkukrotnie poprawiałem ten model.
Tuning w stylu NFS i wczesnych "Szybkich i wściekłych"
Minęło sporo czasu od niezbyt przyjemnej historii z zawieszeniem BMW E90. Po kilku wysłanych aplikacjach w końcu otrzymałem szansę na pracę. W styczniu 2021 roku otrzymałem zadanie rekrutacyjne. Polegało ono na stuningowaniu otrzymanego modelu samochodu sportowego na modłę wczesnych Need For Speed i „Szybkich i wściekłych”. Pamiętając, że wspomniane gry i filmy rozgrywały się na początku XXI wieku miałem przed oczami wizję takiego, jak to się mówi „ulepa”. Wtedy nie zakojarzyłem, że otrzymałem model Toyoty GT86 z 2012 roku, która swoją drogą nie pasuje do ram czasowych filmów. Wiedziałem, że to jakiś Japończyk i dlatego stuningowałem go w taki, a nie inny sposób. W tym czasie mój komputer stacjonarny padł i musiałem robić to zadanie na laptopie pożyczonym od siostry. W tamtym czasie nie posługiwałem się jeszcze specjalnymi, zaawansowanymi programami do teksturowania (Quixel Mixer lub Substance 3D Painter)
Odpowiedź otrzymałem 4 lutego 2021. Niestety nie dostałem się, bo: „trochę zabrakło w stosunku do osób z konkurencyjnych zgłoszeń”. Mówi się trudno i żyje się dalej. Oczywiście nie mam im tego za złe.
Postanowiłem opublikować ten model 5 lutego 2021 roku. „Render w garażu” powstał 28 czerwca 2023 roku.
"Rydwan"
Takim mianem nazwałem ten projekt ze względu na ten pałąk nad przednią burtą. Ale zacznijmy od początku. 16 marca 2021 roku otrzymałem zadanie stworzenia modelu przyczepy „używanej w ciężkich warunkach, ale sprawnej”. Otrzymałem też 2 zdjęcia jako referencje. Po kilku dniach, bo w czasie 17-21 marca zrobiłem projekt. Oteksturowałem go w Quixel Mixerze. Niestety nie przyjęli mnie. Może przyczepa była zbyt zdezelowana, miała za wiele tekstur… Nie wiem, bo chyba nawet nie powiedzieli co było nie tak i co się im nie spodobało.
Model opublikowałem 7 kwietnia 2021 roku. Jest dostępny do pobrania za darmo z moich kont na Sketchfab i Cubebrush.
Najlepsze zadanie to takie, którego nie ma
Trochę niedorzeczny tytuł jakby żywcem zaczerpnięty od Paulo Coelho. Była sobota, 8 maja 2021. Wysłałem swoją aplikację na ogłoszenie. Po może 30 minutach zadzwonił telefon. Odebrałem i porozmawiałem z moim przyszłym pracodawcą. Umówiliśmy się na rozmowę na Discordzie następnego dnia. Podczas rozmowy opowiedziałem o sobie, o zainteresowaniach itd. Spytałem się o zadanie rekrutacyjne. Mój szef odpowiedział mniej więcej tak: „Jesteśmy ludźmi dorosłymi. Ufam, że prace, które masz na swoim portfolio są Twojego autorstwa. Jeżeli nie są, łatwo się to zweryfikuje w trakcie pracy”. I ja to doceniam. Nie musiałem nic udowadniać. Po prostu, zaufał mi. Pracowałem tam w okresie 11 maj 2021 – 30 kwiecień 2022.
Škoda Fabia Rally2 Evo
Niestety, po zakończonej pracy przyszedł czas na dalsze poszukiwania pracy. Po pewnym, dość długim czasie, bo 21 września 2022 otrzymałem nowe zadanie rekrutacyjne. Polegało ono na zrobieniu karoserii samochodu rajdowego (blacharka, światła, szyby oraz struktura wewnętrzna) Škoda Fabia Rally2 Evo z 2021 roku. Miałem określić także czas potrzebny na wykonanie zadania. Nie wiedziałem wtedy ile czasu może to zająć. Strzeliłem, że około 50+ godzin. No cóż, niedoszacowałem czasu, bo praca pochłonęła około 100 godzin. Po wysłaniu pracy rozmawiałem z potencjalnymi pracodawcami jeszcze kilka razy. Niestety nie dogadaliśmy się i wybrali kogoś innego. Szkoda, ale nie mam do nich o to żalu.
Później uzupełniłem brakujące elementy (głównie wnętrze i koła). Niestety użyłem prostych materiałów, bo w międzyczasie sformatowałem dysk w komputerze i nie chciałem instalować ponownie Quixel Mixera. Liczyłem na jakąś promocję na Steamie na Substance 3D Paintera, ale nie było jej do końca roku. Projekt opublikowałem 28 grudnia 2022 roku. Może w przyszłości go lepiej oteksturuję.
Miniaturowy silnik parowy
W kwietniu 2026 rozpocząłem pracę w Nexteerze w Tychach, o czym pisałem w tym poście. Praca jest na trzy zmiany, przez co nie mam za dużo wolnego czasu i dlatego obawiałem się o możliwości wykonania zadania testowego. Jednakże 23 czerwca 2026 aplikowałem na ofertę pracy jako „Grafik 3D Hard-Surface (Unity)” opublikowanej na Skillshot, bo stwierdziłem, że nie zaszkodzi spróbować, a ewentualnym zadaniem testowym będę się martwił jeśli się odezwą. 1 lipca (środa, po południu) otrzymałem odpowiedź i wstępne założenia – limit czasu 2 dni. Miałem wtedy akurat popołudniową zmianę i dlatego odpisałem dopiero w czwartek. Nie bardzo wiedząc w jaki sposób ten ktoś liczy „dni” postanowiłem dopytać i dodatkowo napisałem, że „Obecnie pracuję w innym miejscu i nie jestem w stanie wygospodarować 8 godzin dziennie na zadanie. Dlatego chciałbym spróbować zrobić to zadanie w sobotę i niedzielę, przy czym niedzielę mam niecałą. Dlatego pytam się o przewidziany czas, żebym mógł jakoś rozplanować wykonanie tego zadania.” W odpowiedzi dostałem link do zadania i napisał, że chodzi o 16 godzin, czyli 2 dni po 8 godzin. Zgodził się na rozdzielenie czasu na trzy dni, byle żebym pilnował limitu 16 godzin. I tu pojawił się problem, bo odpowiedź dostałem w czwartek na około godzinę przed wyjściem do pracy. Mając nadzieję, że nie zaczął liczyć czasu, napisałem, że pracę nad zadaniem zacznę w piątek. Tyle tytułem wstępu.
Według założeń miał być to model o geometrii poniżej 12 tys. trójkątów i teksturami do 4k. Autor zadania twierdził, że wykonanie dobrej jakości modelu w tym czasie jest niewykonalne. W folderze były też zdjęcia (w tym jedno z wymiarami). Jeśli chodzi o sam projekt – jest to mały, bo liczący zaledwie niecałe 12 cm długości model poglądowy silnika parowego. Ze względu na wycięcia w cylindrach nie można liczyć na to, że mógłby działać – brakuje szczelności i kompresji, a cała para ucieknie zamiast wprawić w ruch tłoki. Silnik ma swoisty „rozrząd” w formie dwóch popychaczy zaworów napędzanych przez mimośrodowe wałki (bo to nie są krzywki) z przodu i tyłu silnika. Swoją drogą, skoro jest to model poglądowy, niepełniący żadnej funkcji, mógłby mieć też rozebraną „głowicę” w celu pokazania działania zaworów… Na jednym ze zdjęć były przekreślone dodatkowe osprzęty „rozrządu” wyglądające jak układ zmiennych faz, których miałem nie robić. Do pracy nad projektem wziąłem się w piątek 3 lipca poświęcając na niego tego dnia około 2,5 godziny. Po pierwszym dniu miałem bardzo ogólny kształt i proporcje (pierwszy obrazek z lewej). W sobotę poświęciłem około 9,5 godziny. Postanowiłem, że w niedzielę 5 lipca zrobię ostateczną weryfikację przed wysłaniem projektu – skończyło się tym, że zobaczyłem efekt swojej pracy, pomyślałem, że już nic więcej nie wymyślę i wysłałem link do swojego modelu na dysku Google. Moim zdaniem modelowo było OK, ale tekstury nie za bardzo wyszły. Od razu widać, że Substance 3D Painter nie jest moją mocną stroną 🙂 Dodatkowo nie mogłem się pozbyć przeczucia, że jest ukryty jakiś haczyk, którego nie dostrzegam. Autor pisał, że nie można go zrobić poniżej 16 godzin, a ja wyrobiłem się w 12…
Model opublikowałem 12 lipca na ArtStation i Sketchfab. 16 lipca otrzymałem wiadomość, w której poza przywitaniem i pozdrowieniami, było tylko tyle: „Dzięki za podesłane zadanie. Niestety zdecydowaliśmy się na innego grafika. Życzę powodzenia w dalszych poszukiwaniach” – bez wyjaśnienia, co było nie tak. Trochę szkoda, bo jak mam wyciągnąć wnioski na przyszłość jeżeli nie wiem, co było źle…? No trudno, przynajmniej spróbowałem aplikować do tej pracy 🙂
Obecna sytuacja
Nie rezygnuje z dalszych poszukiwań nowej pracy jako grafik 3D. Było jeszcze kilka innych zadań rekrutacyjnych, o których nie piszę tutaj, bo czasem nie potrafiłem się dogadać ze zleceniodawcami o zakres prac i wynagrodzenie, a czasami nie byłem przekonany co do przedmiotu zlecenia.
Niemniej, nie poddaję się i szukam dalej lepszej pracy. Jeżeli będzie kolejne zadanie do opisania, pojawi się w tym wpisie.
Ostatnia modyfikacja posta: 19 lipca 2026 15:53







