O samym samochodzie nie mam za dużo do powiedzenia, więc w tym wpisie opiszę jeszcze moje dawne techniki modelowania.
Shelby Mustang GT500 „Eleanor”
Samochód jest zmodyfikowanym Shelby Mustangiem GT500 (z 1967 roku) stworzonym do filmu „60 sekund” z 2000 roku z Nicolasem Cage’m w roli głównej. Ten film jest remake-m filmu z 1974 roku „Gone in 60 secounds”. Wstępny szkic samochodu wykonał Steve Stanford, natomiast pierwowzory elementów nadwozia z włókna szklanego – Chip Foose. Na potrzeby filmu powstało 11 sztuk, z czego sprawnych do jazdy było 3 z nich. 7 sztuk po zakończeniu kręcenia filmu wróciło na własność CVS (Cinema Vehicle Services). Podczas kręcenia filmu 2 uległo zniszczeniu. Powstało wiele replik tego auta – istnieją odpowiednie body kity umożliwiające tą modyfikację.
Jeśli chodzi o techniczne aspekty Shelby Mustanga GT500, samochód napędzany jest przez 7 litrowy silnik V8 OHV o mocy 550 KM (ograniczonych do 330, zmierzony przy 5400 obr./min), moment obrotowy 570 Nm (przy 3200 obr./min). Napęd przekazywany był na tylne koła za pomocą 4 stopniowej manualnej skrzyni biegów. Prędkość maksymalna wynosi 240 km/h, a przyspieszenie do 100 km/h wynosi 6,7 s.
Teraz napiszę trochę o powstaniu tego modelu. Do stworzenia tego projektu namówił mnie mój najlepszy przyjaciel, wielokrotnie prosząc mnie o to. Bardzo mu się to auto podobało. Ja osobiście bardziej wolę oryginalnego Forda Mustanga z 1964 roku, więc zrobiłem ten model bez jakiegoś przekonania i ciśnienia. Jest to jeden z najstarszych modeli samochodów, które zrealizowałem (4 model samochodu licząc z Willysem MB). O samych technikach napiszę poniżej. Pracę trwały od 29 czerwca 2019 do 7 sierpnia 2019, gdy doszło do (pierwszej) publikacji. Z pierwszej publikacji nie zachowały się oryginalne rendery, te poniższe zostały wyciągnięte z dokumentu WIP tego auta.
Po pewnym czasie nauczyłem się stosować tła HDRI i postanowiłem, że poprawię rendery tego samochodu dodając takie tło. Pewne poprawki i dodanie tła miało miejsce od 2 do 7 września 2019 roku. Tego samego dnia opublikowałem poprawioną wersję. Nosiłem się z zamiarem poprawienia tego modelu do moich obecnych standardów, czyli poprawić topologię, sfazowania, oteksturować teksturami PBR… Ale sam stwierdziłem, że pochłonęło by to za dużo czasu i to mi się po prostu nie opłaca – raczej nie poprawię tego projektu, ale kto wie…?
Stare techniki modelowania
Jako, że jestem samoukiem, do wielu rzeczy musiałem dojść sam. Ten samochód bardzo dobrze ilustruje to w jaki sposób tworzyłem modele samochodów w 2019 roku. Myślałem wówczas, że wystarczy jakoś wymodelować generalny kształt auta, nie patrząc na jakąś tam topologię, a następnie wrzucić modyfikator Subdivision surface, żeby to się „wygładziło”. Oczywiście jest to bzdura, bo jeżeli topologia jest do bani, to efekt końcowy tego zabiegu też będzie do niczego, a przy okazji modyfikator dodaje od groma niepotrzebnej geometrii, obciążającej pracę sprzętu. Poprawnej topologi zacząłem się uczyć dopiero w 2020 roku, tworząc modele low-poly, gdzie poprawne rozłożenie siatki było kluczowe.
No ale zacznijmy tu od początku, czyli jak powstawała bryła, którą później bezmyślnie traktowałem „dzieleniem powierzchni”…? Do tego celu stosowałem i zdarza się, że i obecnie stosuje operacje Bool-owe – czyli modyfikator Boolean. Ta operacja pozwala na łączenie brył (Union) lub wycinanie jednej bryły przy pomocy drugiej (Difference). Jest to operacja nieniszcząca, przy pomocy której można tworzyć wielopiętrowe monstra. W przypadku Shelby Mustanga jest to bardzo dobrze udokumentowane.
Poniżej przedstawiam algorytm w jaki to powstawało.
Tworzenie modelu tą techniką jest dość pracochłonne i wymaga stopniowego oczyszczania modelu w sumie po każdym kroku, ponieważ modyfikator Boolean bardzo mocno zaburza siatkę, a to wymaga poprawek. Najważniejsze przy tym było, żeby nie doszło do odwrócenia normalnych płaszczyzn lub nakładania wierzchołków między bryłą wejściową a wycinającą, bo wtedy działy się istne cuda – cały model mógł zniknąć, ponieważ komputer nie umiał odpowiednio obliczyć operacji. Poniżej pokazuję jaką masakrę modyfikator Boolean potrafi zrobić z topologią na prostym przykładzie wycinania walca w 1/8 kuli.
Po wymodelowaniu kształtu samochodu przychodził czas na modyfikator Subdivision surface. Jak już wspominałem wcześniej, robiłem to bez rozmysłu i efekty tego było widać. Niepoprawnie rozłożona siatka powodowała nieraz dziwne efekty działania tego modyfikatora. Znałem już wówczas crease-y, umożliwiające tworzenie ostrych krawędzi. Modyfikator powodował też czasami dziwne załamania na rozłożonych teksturach.
Kolejną sprawą są sfazownia. W rzeczywistości nie ma krawędzi ostrych jak brzytwa i należy je złagodzić dodając fazy. Istnieje kilka metod, żeby nadać fazy krawędziom, które tego wymagają. Podstawową metodą jest wymodelowanie faz w trybie edycji. Jest to najlepsze i najbardziej niezawodne rozwiązanie, ale chcąc zastosować modyfikator Subdivision surface powstanie mnóstwo niepotrzebnej geometrii. Drugą metodą tworzenia faz jest modyfikator Bevel. Jest to dość złożone narzędzie, które posiada wiele konkretnych opcji. Niestety, podzielony model posiada bardzo wiele drobnych płaszczyzn (nieraz o wymiarach poniżej 1mm) i w tym wypadku modyfikator odmawia posłuszeństwa, bo nie chce dopuścić do nakładania się na siebie płaszczyzn. Jest, a w zasadzie była, jeszcze metoda „materiałowa”. Polegała ona na dodaniu odpowiedniego node-a w edytorze materiałów. Nie było to idealne rozwiązanie, bo tworzyło sfazowania na wszystkich krawędziach w obrębie danego materiału. Teraz ta opcja została przeniesiona do, bardzo prężnie rozwijanych obecnie, Geometry Nodes. Oczywiście można też wypalić normal mapę z obiektu high-poly, ale to nie zawsze daje dobre rezultaty. Obecnie tworząc model high-poly z wykorzystaniem „Shrinkwrapowego prawidła” tworzę fazy w sposób „geometryczny” tzn po zaakceptowaniu modyfikatora Shrinkwrap wybieram krawędzie, które mają zostać sfazowane i używam komendy Ctrl+B. Żeby uniknąć błędów cieniowania, na etapie przed zaakceptowaniem modyfikatora Shrinkwrap tworzę tzw support loop-y oddalone o kilka milimetrów od krawędzi fazowanych. Tworząc model Shelby Mustanga fazy otrzymywałem poprzez dodawanie kolejnych krawędzi (mając aktywny modyfikator Subdivision surface) w celu uzyskania optymalnego kształtu sfazowania. Nie miałem oczywiście pełnej kontroli nad kształtem i rozmiarem tego sfazowania.
Po zakończonym modelowaniu przyszedł czas na rozłożenie siatki UV i oteksturowanie modelu. Używałem teksturowania projekcyjnego w celu skopiowania linii i naklejek na bokach auta.
Ewolucja procesu
Opisany wcześniej proces tworzenia modeli towarzyszył mi przez dłuższy czas. Oczywiście ewoluował on wraz z rozwojem moich umiejętności modelerskich. Stopniowo poprawiłem swoje postrzeganie topologii, dostrzegłem też, że nie zawsze wszystko musi być traktowane modyfikatorem Subdivision surface, zacząłem stosować Shrinkwrap, co było rewolucyjne i ułatwiło mi proces spasowywania części i pozwoliło tworzyć modele o wiele gładsze bez stosowania różnych sztuczek zwiększających dramatycznie ilość geometrii.
W końcu zajmuję się tym nie od wczoraj, tylko od 8 lat… 🙂



