Początki modelowania hard-surface

Kiedy pierwszy raz spotkałem się z terminem „Hard-surface” nie wiedziałem do czego się odnosi. Myślałem, że to jakiś termin związany z fizyką w grze (jak rigid body). Później dowiedziałem się z czym tak naprawdę się wiąże.

Pierwsze prace w technice hard-surface

Ten wpis będzie dość krótki, mimo iż odnosi się do dwóch projektów: kół zębatych i wału korbowego z tłokami (i korbowodami oczywiście).

Po założeniu konta na ArtStation natknąłem się na oferty pracy dla hard-surface modelera. Nie wiedziałem wtedy, że tak nazywa się modelerów zajmujących się tworzeniem modeli nieorganicznych, czyli różnych pojazdów, maszyn i urządzeń.

Postanowiłem spróbować swoich sił w tej dziedzinie i samodzielnie opracowałem metodę tworzenia kół zębatych. Kształt zębów może nie jest idealną ewolwentą, ale na moje potrzeby w zupełności wystarczy. Oczywiście wszystko było okraszone modyfikatorem subdivision surface, bez crease-ów (informacja nadawana krawędziom w celu określenia ich ostrości, stosowana przy subdivide). Wszystkie ostre krawędzie zostały sfazowane, żeby uzyskać efekt ostrych krawędzi.

Koła zębate (Gears) zostały opublikowane 2 maja 2018 roku.

Zaraz po publikacji kół zębatych wziąłem się do pracy nad wałem korbowym z tłokami. Po kilku dniach, 4 maja 2018 opublikowałem efekty mojej pracy.

Podsumowując ten krótki wpis, wiem, że sposób prezentacji i materiały użyte w tych modelach mają wiele do życzenia, ale trzeba mieć na uwadze to, że są to bardzo stare prace i obecnie już nie popełniam takich błędów.

Przewijanie do góry